Myself

เริ่มต้นใหม่ด้วยการรู้จักตัวเองว่ากำลังทำอะไรอยู่นะตอนนี้

     ผมก็ยังไม่รู้ว่าตัวเองต้องการอะไรในชีวิตล่ะครับนี่ แต่ก็ใจลึกๆมันอยากได้ทำอะไรที่ตัวเองอยากจะทำ ก็แน่ล่ะไม่อยากทำจะไปทำให้เสียเวลาทำไมล่ะ เอาเวลาไปทำที่สนุกๆดีกว่า พูดถึงงานอะน่ะไม่ใช่งานเรียนที่ต้องนั่งบรรจงทำรึป่าว ฮ่าๆ แต่ก็เอาน่ะอย่างน้อยก็ได้ลองอะไรที่มันไม่เคยทำไปเรื่อยๆ(นี่บ่นงานเรียนทำไมวะ) แต่สำหรับผมแล้วผมให้ความสนใจกับเรื่อง animation เอามากๆไม่รุ้อะไรมาทำให้ดึงดูดใจผมไป คงเป็นเพราะหนังเรื่องแรกที่ดูโรงหนังเป็นเรื่อง The Lion King รึป่าว เพราะไปดูเป็นเรื่องแรกในชีวิตเลยตั้งแต่สมัยเด็กนู่น เลยฝังใจหนัง animation มาเลย และเมื่อเริ่มอยากรู้อยากเห็นก็ได้พยามที่จะเค้าค้นหามันว่า animation มันทำได้ยังไง จะ2d หรือ 3d หรือพันธ์ผสมผมก็พยายามเจาะหารายละเอียดมันว่าทำได้ไง ทำยังไง ถ้าวันนึงผมได้ทำแบบนี้ก็ดีอะดิ คงจะเป็นอะไรที่มันภูมิใจในตัวเองน่าดู เพราะหว่าจะเป็นหนังเป็นเรื่องนี่เวลานานมากๆ  ทิ้งท้ายให้อ่านกับบทความที่ผมได้อ่านมันหลายรอบ ก้อยังรู้ว่ามันละเอียดจริงๆ อยากเป็น animator  อ่านกันตาลายไปเลย

credit***www.thai3d.net***

 ถ้าคุณอยากเป็น animator คุณควรแน่วแน่กับมันให้สุดๆไปเลย

The 12 Basic Principles of Animation

หลักเบื้องต้น 12 ข้อของ Animation
โดย Michael B. Comet (comet@comet-cartoons.com)
**เห็นมั้ยว่ามันไม่ใช่กฏ เป็นเพียงหลักเบื้องต้นในการอนิเมทเท่านั้น**

1. Timing
2. Ease-In/Ease-Out (Slow-In/Slow-Out)
3. Arcs
4. Anticipation
5. Exaggeration
6. Squash and Stretch
7. Secondary Action
8. Follow Through and Overlapping Action
9. Straight Ahead and Pose-To-Pose Animation
10. Staging
11. Appeal
12. Personality

**************************************************

1. Timing

Timing เป็นเรื่องการกำหนดเวลาสำหรับ Animation เมื่อคุณกำหนดเวลา (frames) ที่แตกต่างกันสำหรับ Action เดียวกัน คนดูจะรู้สึกถึงอารมณ์และจุดมุ่งหมายในการเคลื่อนไหวนั้นๆแตกต่างกันไปด้วย ยกตัวอย่างเช่นการส่ายหัว ซ้าย-ขวา ของตัวละคร ถ้ากำหนดระยะเวลายาว (จำนวน frame มาก) ก็จะรู้สึกเหมือนบิดขี้เกียจเพราะเมื่อยคอ ในขณะที่การกำหนดระยะเวลาสั้น (จำนวน frame น้อย) ก็จะรู้สึกว่าตัวละครกำลังส่ายหัวปฏิเสธอยู่ … มีคำกล่าวที่คาดว่า Chuck Jones (บิดาของการ์ตูน WB) กล่าวไว้ว่า -ความแตกต่างระหว่าง Timing ที่ถูกต้องกับ Tiing ที่เกือบจะถูกนั้น เปรียบได้กับสายฟ้าและหิ่งห้อยยังไงยังงั้น- ***(Lighning= สายฟ้า / Lighting Bug = หิ่งห้อย เป็นการเล่นคำพ้องของภาษาอังกฤษ)
(จากผู้แปล – อยากจะฝากให้ไปดูหนังของ Charlie Chaplin ครับ แล้วจะเข้าใจคำว่า Timing ได้อย่างชัดเจนเลย ว่าถ้า Action ใดๆในเรื่องนี้ ผิดไปแม้แต่เพียง frame สอง frame มันจะเป็นยังไง)

****************************************************

2.Slow-In/Slow-Out (ขอเรียกอันนี้ตามความถนัดครับ)

ก็คือเรื่องของ -ความเร่ง- ในการเคลื่อนที่นั่นเองครับตัวอย่างที่เค้ายกมานั้นก็เหมือนอย่างบอลกระเด้ง (จากผู้แปล – คนทำ Animation ทุกคนหรือเกือบทุกคนคงเคยผ่านการทำบอลกระเด้งมาแล้ว… ถ้ายังไม่เคยก็ไปหัดทำซะ แล้วจะรู้ว่า “โหดหิน” สุดๆ) ผมจะขอไม่แปลในส่วนนี้แต่จะอธิบายเป็นภาษาง่ายๆดีกว่าถ้าความเร็วในการกระเด้งของลูกบอลมีค่าเท่ากันหมดตั้งแต่เฟรมแรกจนถึงเฟรมสุดท้ายของ Animation มันก็คงจะดูไม่เหมือนบอลกระเด้ง แต่เป็นบอล “ลอย” มากกว่า ซึ่งอาการ “ลอย” เหล่านี้มันมาจากความน่าเบื่อ (หรือเส้นตรงในส่วนของ F-Curve ไงครับ) ถ้าจะยกตัวอย่างก็น่าจะเป็นอนิเมชั่นเรื่อง “ผม-ยื่นมือไปเพื่อจับมือ-อาจารย์เบิ้ล” ถ้ามือที่ยื่นไปนั้นมีความเร็วเท่ากันตั้งแต่เริ่มขยับแขนจนกระทั่งไปถึงข้างหน้าอาจารย์เบิ้ล นอกจากจะดูน่าเบื่อ ไม่มีพลังชีวิตแล้วยังน่ากลัวเกินกว่าที่จะจับมือด้วยอีกต่างหาก มือที่ยื่นไปน่าจะเพิ่มความเร็วทีละนิดจนกระทั่งมีพลังในการเคลื่อนไหวเต็มที่จนและลดความเร็วลงก่อนจะหยุด (แต่ไม่จำเป็นต้องสมมาตรนะครับ คุณจะเอา key ที่ความเร็วสูงสุดไปไว้ใกล้ช่วงหัวหรือใกล้ช่วงท้ายก็แล้วแต่กรณีครับ)

***************************************************

3.Arcs

ลักษณะเส้นของการเคลื่อนไหว (เส้นโค้ง) ผู้เขียนอธิบายว่าเกือบทุกอย่างในโลกนี้เคลื่อนไหวเป็น Arc …แต่ถึงจะไม่ใช่อย่างที่เค้าว่า ผมก็รู้สึกว่าการเคลื่อนไหวแบบ Arc นั้นดูน่าจนใจกว่าการเคลื่อนไหวเป็นเส้นตรงอย่างแน่นอน ยกตัวอย่างเช่น สะโพกของตัวละครตอนเดิน (สมมติว่ามองจากมุมข้าง) ถ้าเคลื่อนที่กลับไปกลับมาแค่ในแนวแกน Z (หน้ากับหลัง) มันคงดูน่าเบื่อเป็นบ้า แต่ถ้าคุณทำการเคลื่อนไหวเป็น C-Arc หรือ C-Curve คือใส่การเคลื่อนที่ในแกน Y (แกนตั้ง) เข้าไปด้วยมันก็ดูน่าสนใจขึ้นมาอีกนิด แต่ถ้าคุณเคลื่อนที่กลับไป-กลับมาในแนว C-Arc นี่ตลอดก็ยังดูแข็งอยู่ดี … ดังนั้นวิธีการเพิ่มความน่าสนใจก็คือการใส่รูปแบบ Arc ที่ไม่ซ้ำรอยเดิมตลอดเวลา ซึ่งโดยพื้นฐานใช้ Infinity-Arc (Arc รูปเครื่องหมาย Infinity แหล่ะครับ) แล้วก็แก้ไขรูปแบบของ Arc ดังกล่าวเอาอีกที (เพราะถ้าใช้ Infinity แบบ Perfect ก็คงไม่พ้นความน่าเบื่ออยู่ดี)

**************************************************

4. Anticipation

ผู้เขียนกล่าวว่าการเคลื่อนไหวใน Animation แบ่งออกมาเป็น 3 ขั้นตอนด้วยกัน คือ
a.) The Setup for motion
b.) Actual Action
c.) Follow Through
ซึ่งขั้นตอน a.) ก็หมายถึง Anticipation นั่นเอง การทำ Anticipation เป็นการดึงดูดสายตาของผู้ชมก่อนเกิดการเคลื่อนไหวขึ้นจริงๆและยิ่งการเคลื่อนไหวที่จะเกิดนั้นเร็วขนาดไหน Anticipation ก็จะมีขนาด(รูปแบบการเคลื่อนที่ + ระยะเวลา)ที่ใหญ่ขึ้นตามไปด้วย ยกตัวอย่างเช่น ตัวการ์ตูนของพวก WB ที่ชอบวิ่งทีฝุ่นตลบ …ก่อนวิ่งมันจะทำท่า Charge ไปในทิศทางตรงกันข้ามกับทางที่มันจะวิ่งจริงๆและมักจะค้างแป๊บนึงก่อนที่จะพุ่งหายไปจากจอ … หรืออย่างพวกหนังฝรั่งยุค 70-80 ที่พวกพระเอกบ้ากังฟูกัน เวลามันจะต่อยหน้าแต่ละทีต้องเงื้อมือซะสูงสุดๆ + แหกปากสะบัดหน้าจนน้ำลายยืดออกมาเป็นสาย … เสร็จแล้วถึงจะต่อยได้ ประมาณนั้น… ตามแนวคิด Anticipation เป็นสิ่งที่จะจับสายตาของผู้ชมไว้กับสิ่งที่เราต้องการโชว์ ไม่เช่นนั้นถ้าการเคลื่อนไหวนั้นๆมันเร็วเกินไป (สมมติว่าเป็นพระเอกอยู่ทางขวากำลังจะขว้างหอกใส่ศัตรูตรงกลางฉาก) เกิดผู้ชมไม่ได้มองอยู่ที่จุดนั้น (มองนมนางเอกที่นอนอยู่ทางซ้ายของฉาก) มารู้ตัวตอนที่ได้ยินเสียงศัตรูโดนหอกทิ่มตา หันไปมอง “อ้าว มันล้มลงไปแล้ว … เฮ้ยๆนาย เมื่อกี้มันเกิดอะไรขึ้นฟะ?” (ดังนั้น Anticipation ในที่นี่ก็อาจจเป็นพระเอกเงื้อหอกสุดแขน ค้างรอจังหวะ ก่อนจะพุ่งหอกสุดแรง) ประมาณนี้แหล่ะครับ
(จากผู้แปล – สำหรับผม ผมรู้สึกว่า Anticipation ไม่จำเป็นต้องเป็นการเคลื่อนไหวแบบการ์ตูนหรือแบบหนังบู๊สมัยโบราณ ใครที่บอกว่าการทำหนังหรือ Animation สมจริงไม่ต้องมี Anticipation นั้นผมเถียงตาย … ไอ้มีน่ะมันมี แต่เค้าทำกันให้ดูเป็นธรรมชาติ ไม่เวอร์จนออกนอกหน้านั้นเอง อย่าง Title ของเกม Oni-Musha 3 และ Tekken 5 :PS2 คุณจะเห็นเลยว่าขนาด Animation การต่อสู้ที่พยายามทำให้สมจริงยังมี Anticipation แต่มีในขนาด 3-4 เฟรม…ผมนับมาแล้ว หรือแม้แต่หนังอย่าง Matrix ก็ยังมีเพียบเลย… เพราะขืนทำการออกหมัดหรือฟันดาบเหมือนวิชาต่อสู้จริงๆก็หมดสนุก ……. เพื่อนผมเรียนวิชาดาบญี่ปุ่น Yaido เป็นวิชาของ Samurai ที่มุ่งเน้นการฆ่าศัตรูใน 1-2 ดาบ หรืออย่างตัวผมเองที่เคยเรียนกังฟูมา จะรู้เลยว่าของจริงมันไม่มี Anticipation ไม่เช่นนั้นอีกฝ่ายจะอ่านการเคลื่อนไหวออก มันเป็นของจริงแต่ถ้าเอามาใส่ในชิ้นงานก็คงไม่สนุกแน่นอน

**************************************************

5. Exaggeration

(ผู้แปล – หาคำแปลไม่ออกอ่ะครับ เพราะผมเรียนรู้คำนี้ที่นี่เลยไม่รู้คำอธิบายภาษาไทย คร่าวๆคงเหมือนกับการขยายความอ่ะครับ อ่านต่อไปจะเข้าใจเอง)
การ Exaggerate เป็นการเพิ่มความน่าสนใจให้กับ Animation อีกทีนึง เทคนิคการ Exaggerate ถ้าจะให้ชัดเจนเนี่ย ยกตัวอย่างให้นึกถึงการทำ Rotoscope หรือการนำไฟล์ mocap (.bip) มาแก้ไขอ่ะครับ (การ Aimate ทั่วไปก็ด้วยนะครับ) เวลาที่เราทำการ Exaggerate ก็คือการ Push ตำแหน่งหรือการหมุนของส่วนที่เราจะ animate ให้ไปเกินกว่าการเคลื่อนไหวตามปกติ (ภาพที่นำมา rotoscope/ การเคลื่อนไหวของ mocap เป็นต้น) ซึ่งทางผู้เขียนได้กล่าวไว้ว่าการ Exaggerate นั้นจำเป็นต้องใช้อย่างระวังและเหมาะสม ก่อนอื่นต้องเข้าใจถึงจุดมุ่งหมายของการเคลื่อนไหวนั้นๆ หรือเข้าใจบทของตัวละคร แล้วเลือกจุดที่ต้องการจะทำการ Exaggerate
ผู้เขียนได้ให้หัวใจของการ Exaggerate มาว่า – หัวใจอยู่ที่การผลักดันให้การเคลื่อนไหวมัน extreme เกินกว่าปกติเพื่อเพิ่มความมีชีวิตชีวาให้กับการเคลื่อนไหวนั้นๆ ในขณะที่ยังสามารถรักษาความน่าเชื่อถือ (Believability***) ไว้ได้
ผมไม่รู้จะยกตัวอย่างอะไรและตัวอย่างที่เค้าให้มาเนี่ยผมไม่มันใจว่าจะแปลเป็นไทยให้มันรู้เรื่องได้หรือเปล่า ไว้จะพยายามอีกทีนะครับ
*** Believability = ความน่าเชื่อถือ / Animator ควรที่จะคำนึงอยู่เสมอว่า Animation ที่ดีนั้นไม่เกี่ยวกับความเหมือนจริง (Realism/Realistic) สิ่งที่เหมือนจริงแต่น่าเบื่อหรือไม่น่าสนใจ ย่อมไม่มีพลังเท่ากับการเคลื่อนไหวที่เกินจริง (Surreal) แต่มีความน่าเชื่อถืออย่างแน่นอน (จากผู้แปล) ยกตัวอย่าง Final Fantasy: Spirit Within (vs) Final Fantasy : Advent Children เปรียบเทียบดูเลยครับ

**************************************************

6. Squash and Stretch

การหดและยืดของสิ่งของ … ฟังดูอาจจะงงๆ แต่มันหมายถึงการเปลี่ยนรูป (deform) ของวัตถุ ซึ่งวัตถุเมื่อมีแรงมากระทำกับวัตถุ เหมือนอย่างที่คุณ nuch อธิบายนั่นเลยครับ ซึ่งทางผู้เขียนก็ได้อธิบายว่าคุณจะ deform อย่างไรตามแรงแบบใดก็ตามเนี่ย สิ่งที่ควรจะคำนึงก็คือเรื่องของ Volume (อธิบายเป็นไทยน่าจะหมายถึง -ขนาดของมวล- (ตามบริบทของ 3d) ประมาณนั้น) ที่ควรจะคงที่ …ยกตัวอย่างเช่นคุณเขวี้ยงบอลแล้วจังหวะที่บอลพุ่งด้วยความเร็วจนยืดออก ถ้ายืดออกในแกน Z ขนาดในแกน X และ Y ก็ควรจะลดหลั่นกันไปตามสัดส่วนที่จะคงขนาดของมวลไว้ดังเดิม หรือย่างตัวอย่างในบทความ บอลที่เขวี้ยงออกไปแบนลง 2 เท่า (Y ลดลง 50%) ดังนั้นขนาดของความกว้าง (width… สมมติว่าเป็นเส้นผ่าศูนย์กลางในแกน X , ไม่ต้องเอา Z มาเกี่ยวเพื่อง่ายต่อความเข้าใจ) ก็ควรจะเพิ่มขึ้น 2 เท่า เพื่อรักษามวลของลูกบอลไว้ … เค้ากล่าวไว้ว่า “ถ้า Character หรือชิ้นส่วนต่างๆที่ทำการ animate ไม่สามารถรักษา Volume ไว้ได้ ก็จะสูญเสียความน่าเชื่อถือไป” ***
ผู้เขียนกล่าวว่าการทำ Squash and Stretch นั้นลึกซึ้งเกินกว่าแค่ใช้ scaling tool ในการย่อหรือขยายขนาดของวัตถุที่ animate ซึ่งตรงนี้ผมเห็นด้วย ยกตัวอย่างเช่น ถ้าหากบอลที่คุณขว้างออกไปมีการหมุน (rotate) ด้วย คุณจะสามารถรักษารูปแบบของการ deform ขณะที่มีการ rotate ไปด้วยได้อย่างไร (สมมติบอล deform เป็นรูปวงรีแนวนอน จังหวะที่มัน rotate ไป 90 องศามันจะกลายเป็นวงรีในแนวตั้ง … คุณจะทำอย่างไรให้มีการ rotate เกิดขึ้นทั้งๆที่ยังรักษารูปทรงวงรีในแนวนอนไว้ได้ … ถามไว้เป็น quiz เล่นๆละกัน …เซียนๆอย่าเพิ่งแย่งเพื่อนๆตอบนะครับ)
และการ Squash and Stretch ที่ว่านี้ก็ไม่จำเป็นต้องเกิดกับวัตถุที่มีความอ่อนนุ่มหรือชิ้นส่วนบนร่างกายเท่านั้น วัตถุ Hard Object ก็มีครับ เค้ายกตัวอย่างเจ้าโคมไฟ Luxo Jr. ของ Pixar ที่แม้จะเป็นวัตถุแข็ง แต่ก่อนกระโดดก็มีการย่อตัวอันเกิดจากกลไล Mechanic (หดตัว – Squash) และจังหวะที่กระโดดก็ยืดตัว (Stretch) … เท่ากับว่าคุณสามารถประยุกต์หลักการข้อที่ 6 เข้ากับวัตถุหลากหลายชนิดได้นั่นเอง

**************************************************

7. Secondary Action

จะช่วยบีบให้แคบเข้ามาจากที่คุณ nuch แปลอีกนิดนึงครับ
ถ้าในการทำ Character Animation ก็ขอเอาตัวอย่างจากผู้เขียนมาประยุกต์อีกทีนึง สมมติว่าคุณอนิเมท -อาจารย์กำลังดุนักเรียนที่ไม่ส่งการบ้าน- ตัว Action หลักก็คือตัวอาจารย์โน้มตัวไปข้างหน้าและตักเตือนเเด็กตัวแสบ คุณมี Pose สำหรับตัวอาจารย์โน้มตัว + มือขวาชี้นิ้วขึ้น และมือซ้ายเท้าสะเอวไว้ … Animation หลักก็น่าจะเป็นการอนิเมทตัว Face Shape (แน่นอนสิครับ) + กระดูแขน/มือ/นิ้วมือข้างขวา + กระดูก Spine และกระดูกต้นคอและหัวที่ขยับขึ้นลงตามจังหวะการด่า แต่แน่นอนว่ามือซ้ายและเท้าเนี่ยคงไม่อยู่นิ่งราวกับรูปปั้นหินแน่ๆครับ ซึ่งการทำ Secondary Animation ก็อาจจะเป็นการใส่การบีบและคลายฝ่ามือข้างซ้ายเป็นจังหวะๆ หรือกระดกเท้าเป็นระยะๆ ซึ่ง Secondary Action เนี่ยไม่ใช่สิ่งที่คนดูจะสังเกตเห็นได้อย่างชัดเจนนัก แต่ก็ไม่ควรขาดไป เพราะมันคือการสร้างความรู้สึก “มีชีวิต” ให้กับตัวละครของเรานั่นเอง
ผู้เขียนกล่าวไว้ว่าการทำ Secondary Action นี้จำเป็นที่จะต้องมีการ Staging (ไว้จะอธิบายอีกทีเมื่อถึงหัวข้อ) ที่เหมาะสมเพื่อไม่ให้แย่ง scene จากการเคลื่อนไหวหลัก … Secondary Action นี้เป็นการเคลื่อนไหวที่ผู้ชมจะ “รู้สึก” ได้มากกว่า “สังเกตเห็น” ครับ

**************************************************

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow Through – นั้นเปรียบเสมือนความต่อเนื่องของการเคลื่อนไหวเนื่องจากแรงส่งที่เกิดขึ้นจากภายในการเคลื่อนไหวนั้นๆเอง อย่างการขว้างบอล (ทำไมมันขว้างกันบ่อยจัง ) ที่คุณ nuch แปลมาให้นั่นเลยครับ ว่าจังหวะที่ปล่อยบอลออก ไม่ใช่ทั้งแขนทั้งมือหยุดซะดื้อๆตรงนั้นเลย แต่ก็จะมีการหมุนต่อไปอีก ดูตัวอย่างนักบอลก็ได้ (เปลี่ยนบ้าง อิๆ) จังหวะที่เท้าโดนบอลกระเด้งออกไป ทั้งขาก็จะเหวี่ยงต่อไปอีก
Overlapping – ก็คือแรงส่งที่เกิดขึ้นจากการเคลื่อนไหว(หรือ Action อื่นๆ) อย่างเช่นตัวละครที่มีเสาอากาศหรือหูกระต่าย bunny อยู่บนหัว เวลาที่หัวขยับเนี่ย ตัวเสาอากาศหรือหู bunny จะไม่ขยับไปพร้อมกับหัวแต่จะเคลื่อนที่เนื่องจากแรงส่งที่มาจากหัว ซึ่งการเคลื่อนไหวที่ Delay ของเสาหรือหูก็เป็น Overlapping Action นั่นเอง…
(จากผู้แปล -จากตัวอย่างเรื่องเสาอากาศหรือหูกระต่ายเนี่ย ภายในตัวมันเองก็จะมี Follow Through + Overlapping ด้วยครับ คิดซะว่าหูกระต่ายดังกล่าวมี Bone 3 ข้อ … ถ้า 3 ข้อแกว่งไปและกลับพร้อมกันหมด เค้าเรียก Pendulum Effect (คือมันแข็งเหมือนตุ้มนาฬิกาประมาณนั้น) ดังนั้น Follow Through ก็คือเมื่อมันแกว่งจนสุดแล้วตัว Bone ข้อที่ 2 และ 3 ยังจะแกว่งต่อไปอีก (มากหรือน้อยขึ้นอยู่กับแรงในการแกว่ง) ส่วน Overlapping ก็คือเมื่อ Bone ข้อแรกแกว่งกลับไปอีกด้านหนึ่งนั้น Bone 2 และ 3 ยังอยู่ในช่วง Follow Through ทำให้การแกว่งกลับมาอีกทางของ Bone 2,3 Delay นั่นเอง)

**************************************************

9. Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action

คำพูด:
การทำ animation ส่วนใหญ่จะมีรูปแบบการทำงานอยู่ 2 แบบ คือ straight ahead animation ซึ่งก็คือการ animate แบบทำทีละเฟรม เดินหน้าไปเรื่อย (ซึ่งการ animate รูปแบบนี้จะเหมาะกับการทำ animation การเคลื่อนที่ของธรรมชาติ เช่น น้ำ ไฟ ลม ฝน .. เพราะพวกนี้จะไม่คีย์เฟรมที่แน่นอน) กับอีกรูปแบบคือ pose-to-pose action ซึ่งก็คือการทำ animation แบบใช้ keyframe ที่นิยมทำกันอยู่ (กำหนดท่าทางหลัก และตำแแหน่งเฟรมที่เกิดขึ้น จากนั้นก็มาจัดการ animate inbetween ที่อยู่ช่วงระหว่างคีย์เฟรมหลัก.. ซึ่งขั้นตอนนี้ถ้าเป็นงาน computer animation ก็คือช่วงเส้นกราฟที่ไม่มีตำแหน่งคีย์เฟรม และคอมพิวเตอร์คำนวนการเคลื่อนที่ให้โดย animator จะควบคุมผ่านความโค้งของเส้นกราฟ)
เสริมต่อจากคุณ nuch อีกนิดครับว่า Straight Ahead นั้นสามารถใช้กับ Character Animation ได้ด้วย เนื่องจากมันจะให้ความรู้สึกมีชีวิตมากกว่าการกำหนด Pose-to-Pose ตรงนี้ขึ้นขึ้นอยู่กับรูปแบบการทำงานของตัว Animator เองและขึ้นอยู่กับ Story-Boarding ด้วย … ตอนแรกผมก็ไม่ค่อยเข้าใจตรงนี้มากนักจนอาจารย์ยกตัวอย่างเหมือนคุณอนิเมท -nuch ตบหน้า genozide- (นั่น…เล่นตัวเองซะงั้น) ถ้าคุณได้รับมอบ Storyboard ที่กำหนดท่า Key Pose + Timing มาเรียบร้อยแล้วคุณก็ทำแบบ Pose to Pose ไป แต่ถ้า Storyboard ไม่ได้กำหนดมาละเอียดขนาดที่ Pose หลักและ Timing มาหมดว่าต้องทำท่าไหนเฟรมไหนเนี่ย คุณจะวาดกำหนด Key Pose กับ Timing ของคุณเอาเองแล้วทำ Pose to Pose หรือจะใช้ Straight Ahead ซึ่งคุณอนิเมท คุณ nuch ตบหน้าผม หลังจากนั้นคุณก็ลองดูเองว่าพอมันโดนตบจากแก้มซ้ายแล้ว อยากจะให้มันลอยไปกลางอากาศซักกี่เฟรมดี ตอนมันลงพื้นจะเอาก้นลงหรือหัวทิ่มลง ตรงนี้ก็มีอิสระกว่าและก็หลงทางหรือผิดพลาดได้ง่ายกว่าทำตาม Storyboard แน่นอน

**************************************************

10. Staging

พูดง่ายๆ ก็คือ acting หรือท่าทางการแสดง animator ก็เหมือนนักแสดงคนหนึ่ง เพียงแต่เขาไม่ได้แสดงท่าทางด้วยตัวเขาเอง เขาแสดงท่าทางผ่านตัวละคร trick หนึ่งที่ครูสอน storyboard คอยพูดเสมอว่า staging จะดีหรือไม่ดี ก็คือให้มองทุกอย่างเป็น silhouette มองตัวละครเราเป็นเงาดำ ไม่เห็นรายละเอียด ถ้าเราสามารถอ่านท่าทางเงาดำนั้นออกได้ แสดงว่า staging หรือ acting ของตัวละครเราค่อนข้างชัดเจน สามารถสื่อสารกับคนดูรู้เรื่อง
(จากผู้แปล – Staging เนี่ยแปลแล้วมันกล้ายๆกับการจัดเวที – Stage ถ้าใครรู้ศัพท์เฉพาะที่เค้าใช้กันช่วยบอกด้วยนะครับ)
คำอธิบายคร่าวๆเกี่ยวกับ Staging จากผู้เขียนก็คือ -การแสดงท่าทางหรือจัดวางวัตถุให้ง่ายต่อการรับรู้และเข้าใจ- คำอธิบายของคุณ nuch กล่าวไว้อย่างชัดเจนอยู่แล้ว … ผมแค่อยากจะแปลคำอธิบายจากผู้เขียนมาเสริมอีกหน่อยตรงที่ว่า นอกจากเรื่องของ Sihouette ที่ชัดเจนแล้ว Staging ยังหมายถึงการที่คุณชัดท่าทางของตัวละครทั้ง Pose หลัก/Pose รอง/Emotion/ทั้ง Action หลักและรอง รวมไปถึงการจัดวางองค์ประกอบ (Composition) ให้ผู้ชมสามารถเข้าใจถึงสิ่งคนสร้างที่ต้องการให้เข้าใจ และอารมณ์และความรู้สึกของ Pose/Emotion/Action/Composition เหล่านั้นก็ไม่ควรที่จะขัดแย้งกันในตัวเองด้วย (เว้นเสียแต่ว่าเป็นความจงใจของผู้สร้างจริงๆ)
เรื่องของ Composition ต่อครับ เวลาคุณจัดวางองค์ประกอบของฉากเนี่ย ต้องมั่นใจว่าองค์ประกอบนั้นๆดึงดูดสายตา (lead) ไปยังจุดที่เราต้องการ และตัวละครประกอบก็ควรที่จะได้รับการอนิเมทเพื่อให้รู้สึกว่ามีชีวิต แต่ action เหล่านั้นไม่ควรเวอร์จนดึงดูดสายตาคนดูออกจากตัวละครหลักที่ต้องการโชว์ ซึ่งการทำ Staging รูปแบบนี่ต้องมีความรู้เกี่ยวกับหลักในเรื่องของการ Directing และ Editing เข้ามาเกี่ยวข้องอยู่พอสมควร ทางผู้เขียนก็ได้แนะนำหนังสือ “Film Directing: Shot by Shot” โดย Steven Zatz ครับ

**************************************************

11. Appeal

Appeal หรือความดึงดูดใจ … คือสิ่งที่คนเราอยากเห็น ยกตัวอย่างเช่น ความมีเสน่ห์ของตัวละคร ดีไซน์ที่น่าสนใจ ความเรียบง่าย การสื่อความหมาย ฯลฯ ซึ่งทางผู้เขียนก็ได้อธิบายคร่าวๆว่าวิธีการสร้าง Appeal ให้กับ Animation อาจจะเป็นการ Exxagerate ในเรื่องของดีไซน์ / หลีกเลี่ยงความสมมาตร (Asymmetryหรืออสมมาตร อย่างเวลาตั้งท่าซ้ายขวาไม่ควรเหมือนกันเป๊ะ หรืออย่างการวาง Composition ในฉากไม่ใช่สมมาตรไปหมดไม่มีความ Dynamic … ไม่ใช่ว่ามีสมมาตรไม่ได้เลย แต่ไม่ใช่สมมาตรไปหมดทุกท่าทุกฉาก) / การใช้ Overlapping ฯลฯ
ข้อพึงระลึกคือ Appeal ไม่ได้เกี่ยวกับการเป็นตัวดี (Good) หรือร้าย (Evil) ผู้เขียนได้ยกตัวอย่างตัวละครร้ายจากเรื่อง Peter Pan (ฉบับการ์ตูน Disney) Captain Hook ที่ถึงจะเป็นตัวร้ายแต่ก็มี Design และ Characteristic (บุคคลักษณะ) หรืออุปนิสัย (Personality *** ดูข้อ 12) ที่มีความดึงดูดใจ คือน่าสนใจ …
จากผู้แปล – ผมมีความรู้สึกว่าตัวละครจาก Animation ทั้ง 2D, 3D หรือแม้แต่เกม ส่วนใหญ่ที่น่าสนใจมักจะเป็นตัวร้ายเสียด้วย ไม่ว่าจะเป็นเรื่องของการออกแบบดีไซน์ เรื่องของอุปนิสัย (Personality) เรื่องของการเคลื่อนไหว (Motion , Animation) และเรื่องของ Backstory (เรื่องราว) หรือ Motivation (แรงจูงใจในการกระทำ) ที่ส่วนใหญ่จะ Appeal กว่าตัวดี… ในขณะที่ตัวดี (หรือตัวดำเนินเรื่อง) มักจะมีจุดแข็งกว่าในเรื่องของพัฒนาการของตัวละคร (Character Development) ยกตัวอย่าง สำหรับผมเนี่ยผมชอบ Ursula จากเรื่อง Little Mermaid มาก(Appeal สูงมาก) ในขณะที่ตัวนางเอก Ariel เนี่ย Appeal ต่ำกว่าในด้าน Design และ Character แต่ก็ชดเชยด้วย Character Development (สูงมาก) เป็นต้น …………………….. ผมรู้สึกว่าการสร้าง Appeal เนี่ยเกี่ยวข้องกับ Balance หรือความสมดุลย์ด้วย ถ้าไม่มีความสมดุลย์ ในเรื่องต่างๆที่ผู้เขียนกล่าวไป ยกตัวอย่างเช่นคุณใส่ Characteristic หรือ Exxageration ให้กับตัวละคร 2 ตัวในปริมาณมากพอๆกัน (ไม่จำเป็นว่าจะต้องเป็น Value แบบเดียวกันนะครับ) เนี่ยมันก็ Extreme ทั้งคู่ มองไม่เห็นความแตกต่างหรือความขัดแย้งของตัวละคร 2 ตัว ดังนั้นเวลามันโผล่เข้ามาใน Scene เนี่ยก็ดูรกๆ วุ่นๆ แย่งซีนกันเอง ทำให้ไม่เห็นถึง Appeal ที่แตกต่างกันของตัวละครนั่นเอง ยกเว้นเป็นความตั้งใจของคนทำ (แต่ผมบอกได้เลยว่าคนส่วนใหญ่ที่งานออกมาไม่น่าสนใจเกิดจากความ “ไม่ตั้งใจ” ในจุดนี้แหล่ะครับ)

***************************************************

12. Personality

การสร้างอุปนิสัยหรือบุคลักษณะให้กับตัวละคร ซึ่งผู้เขียนกว่าวไว้ว่ามันไม่ใช่กฏจริงๆหรอกครับ เป็นเพียงการประยุกต์ใช้หลักต่างๆ ซึ่งตัว Personality นี่แหล่ะที่เป็นตัวกำหนดความสำเร็จหรือล้มเหลวของชิ้นงาน Animation เลยทีเดียว หัวใจสำคัญของเรื่อง Personality ก็คือทำให้ตัวละครที่เราทำการ Animate นั้นมีชีวิตและสวมบทบาทที่เรากำหนดให้ได้จริงๆ
อย่างที่คุณ nuch อธิบายว่า “คนบนโลกนี้ ย่อมไม่มีใครเหมือนกันโดยทั้งหมด” ผู้เขียนได้ยกตัวอย่างว่า ตัวละครใดๆนั้นไม่มีทางเคลื่อนไหวแบบเดียวกันในสภาวะจิตใจที่ต่างกัน/ ไม่มีทางที่ตัวละคร 2 ตัวจะทำการเคลื่อนไหวแบบเดียวกัน และสิ่งสำคัญคือสร้างจุดเด่นให้กับ Personality เหล่านั้นแต่คงรูปแบบที่สื่อความหมายไปถึงคนดูได้ด้วย
(จากผู้แปล – เพราะผู้ชมส่วนใหญ่เอามาตรฐานความคิดของตัวเองมาตัดสินการรับรู้และการเชื่อถือของตนเอง ดังนั้นสิ่งที่เป็นสากลในการรับรู้ของคนดู ซึ่งเป็นมนุษย์บนโลกก็จะ Apply ไปสู่ทั้งจักรวาลเลย ยกตัวอย่างง่ายๆว่าคุณสร้างมนุษย์ต่างดาวที่หัวเราะเวลาเศร้าใจ ยิ่งเศร้ามากยิ่งหัวเราะดังมาก+แลบลิ้นปลิ้นตาด้วย ถึงแม้ว่าคุณจะบอกเล่าข้อเท็จจริงของตัวละครตัวนี้ผ่านบทนำหรือภายในเนื้อเรื่องแล้วก็ตาม … คุณคิดหรือว่าฉากที่ครอบครัวของตัวละครตัวนี้ถูกฆ่าตายหมดเหลือตัวพระเอกตัวเดียว ยืนมองร่างไร้วิญญาณของครอบครัวแล้วหัวเราะแลบลิ้นสะบัดไปมา คนดูจะเศร้าไปกับมัน เผลอๆฮาแตก + งงกันทั้งโรง … คุณทำให้มันแตกต่างจากสิ่งที่พบเห็นทุกวันได้ แต่ไม่ใช่อย่างนี้แน่นอน)
ผู้เขียนได้กล่าวไว้อีกว่าสิ่งสำคัญสำหรับ Animator ก็คือเรื่องพื้นฐานของการ Acting ควรจะมี background ในด้านนี้หรือไม่ก็ไป take course … ซึ่งผมว่าอย่างน้อยที่สุดหาหนังสือเกี่ยวกับ acting มาเรียนรู้เกี่ยวกับการแสดงมาอ่านหน่อยก็ดีครับ หรือลอง Act ไว้เป็น Reference ของตัวเองก็ดีนะ… เพราะการ Animate ตัวละครก็คือการ -ให้ชีวิต- กับตัวละครของเราอ่ะครับ ไม่ใช่แค่การหมุน Bone หรือขยับ IK เท่านั้นนะครับ (การดูภาพการเคลื่อนไหวหรือการแสดงของคนอื่นย่อมไม่มีพลังเท่าการที่คุณแสดงเองหรือเข้าใจในจุดมุ่งหมายของการเคลื่อนไหวนั้นๆด้วยตัวเอง)

*************************************************************

มันจะยาวไปมากมาย แต่สำหรับผมแล้วคิดว่ามันเป็นเนื้อหาที่ดีมากๆเลย ผมอ่านมันวนซ้ำๆแล้วซ้ำอีกอยู่หลายครั้ง ว่าผมได้ขาดอะไรไปบ้างและพยายามอย่างมากเพื่อที่จะให้ความสำคัญทั้งหมดกัย 12 ข้อ อย่าเบื่อเมื่อต้องอ่านอะไรมากๆยิ่งมีความรูมากเท่าไหร่คุณก็สามารถไปใช้ในชีวิตคุณมากขึ้นเท่านั้น

สุดท้ายอยากถามทุกๆคนว่า ” What is the Knowledge? ” and can do….

Advertisements

0 Responses to “Myself”



  1. Leave a Comment

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s




Twitter Updates

Error: Twitter did not respond. Please wait a few minutes and refresh this page.

Visitors

  • 9,987 hits

%d bloggers like this: